Reklamens historia i tv och digital media

Reklam har alltid speglat sin samtid. Från de första svartvita tv-spotsen till dagens skräddarsydda annonser i våra sociala flöden har reklamen inte bara sålt produkter, utan också format kultur, språk och trender. Att följa reklamens historia är som att följa utvecklingen av tv och digital media i stort – en resa från masskommunikation till hyperpersonaliserade budskap.

De första tv-reklamerna – enkelhetens tid

När tv-reklamen slog igenom under 1950-talet i USA (och senare i Sverige under 1990-talet i kommersiella kanaler) var formatet nytt och spännande. Reklamfilmerna var ofta korta, raka och starkt produktfokuserade.

  • Budskapet var enkelt: “Köp den här tvålen – den gör dig renare.”
  • Visuellt sett var det teaterliknande uppsättningar, med tydliga berättarröster.
  • Reklamen riktade sig till hela befolkningen, eftersom alla såg samma kanal.

Det var en tid då en reklamfilm kunde bli allmängods på bara några dagar.

Reklam idag – en hybrid mellan tv och digitalt

Idag lever vi i en värld där tv och digital reklam smälter samman. Streamingtjänster experimenterar med reklamavbrott, sociala medier erbjuder live-sändningar och traditionella tv-kanaler finns online.

Företag använder ofta en kombination: tv för räckvidd och digitala medier för precision. Det handlar inte längre bara om att synas – utan om att skapa engagemang, dialog och långsiktiga relationer.

Här spelar smarta digitala lösningar en avgörande roll. Genom att använda exempelvis Palomas verktyg kan företag bygga nyhetsbrev, kampanjer och kunddialoger som kompletterar reklam i både tv och sociala medier.

2010-talet – personaliseringens tidsålder

Med datadriven annonsering kunde företag nu rikta sig till enskilda individer. Algoritmer analyserade användarnas beteende och visade reklam som passade just deras intressen.

  • Influencer marketing växte fram och förde reklamen närmare vardagslivet.
  • Videoformat som 6-sekundersreklam på YouTube blev standard.
  • Traditionell tv tappade mark, men stora event (som sport) fortsatte locka annonsörer.

2000-talet – digitalisering och nya plattformar

När internet slog igenom förändrades allt. Plötsligt fanns kanaler där annonsörer kunde mäta resultat i realtid. Tv-reklamens masskommunikation fick konkurrens av mer riktade budskap online.

  • Banners, popup-fönster och e-postkampanjer blev vanliga.
  • Senare tog sociala medier över med plattformar som Facebook och YouTube.
  • Reklamen blev interaktiv – användarna kunde klicka, kommentera och dela.

1990-talet – kommersiella kanaler och globalisering

När TV4 började sända reklam i Sverige 1991 förändrades medielandskapet radikalt. Plötsligt blev reklamavbrott en naturlig del av tv-upplevelsen. Samtidigt globaliserades reklamen – stora kampanjer kunde rulla i flera länder med små anpassningar.

  • Sponsrade program och produktplacering blev vanligare.
  • Reklamfilmer fick högre produktionsvärde och påminde allt mer om kortfilmer.
  • Multinationella varumärken dominerade reklampauserna.

1970- och 80-talet – kreativiteten tar fart

Under 70- och 80-talet började reklamen utvecklas i takt med att konkurrensen ökade. Tv blev alltmer färgglad, och reklamfilmerna blev längre, mer berättande och mer underhållande.

  • Humor, musik och jinglar fick en framträdande roll.
  • Karaktärer som kunde återkomma i flera kampanjer skapade igenkänning.
  • Reklamen blev mer känslomässig – den sålde inte bara produkten, utan en livsstil.

Exempel: Coca-Colas kampanjer med gemenskapstema eller klassiska svenska reklamfilmer för margarin och kaffe.

Framtiden – reklam som upplevelse

Immersiva teknologier (AR, VR, XR)

  • Det globala marknaden för augmented reality (AR) väntas nå ~ 87,3 miljarder USD år 2025, upp från ~ 62,9 miljarder USD 2024, vilket visar en snabb tillväxtstakt. 
  • AR-annonseringsintäkter förväntas bli omkring 6,72 miljarder USD år 2027, en indikation på att företag investerar mer i interaktiva, uppslukande annonstyper. 
  • Enligt en artikel hos SingleGrain rapporterade 71 % av varumärken som kör immersiva kampanjer positiv ROI, och 38 % såg en ROI-ökning över 20 % jämfört med traditionella kampanjer.
  • Studier visar också att användare är 30 % mer engagerade i AR/VR-annonser jämfört med statiska annonser. 
  • Enligt Accenture ökade konsumenternas förtroende med 4 % globalt när immersiva teknologier användes för att visualisera produkter, vilket visar att upplevelsen hjälper till att överbrygga den sensoriska klyftan online.
  • 64 % av ledande konsumentvarumärken har redan börjat investera i immersiva upplevelser för e-handel och marknadskommunikation.

Sammantaget: immersiva teknologier ökar både engagemang och köpbenägenhet, och blir viktigare som kanal för att nå ut med budskap som känns “levande” snarare än “avbrott”.

Publiken som deltagare – inte mottagare

Delaktighet & medskapande

  • Människor vill inte bara se reklam – de vill interagera, röra, formas och påverka den.
  • Kampanjer designas mer och mer som spel eller upplevelser, där användaren själv är delaktig (t.ex. AR-filter, interaktiva annonser, virtuella rum).
  • Transparenta processer och bakom kulisserna-material hjälper att bygga förtroende: när publiken ser “hur det gick till”, minskar skenbarheten av manipulation.

Autenticitet & transparens

  • I en värld där vi ser reklam överallt söker många sig till varumärken med tydlig värdegrund, verkliga berättelser och ärlighet om hur saker skapas.
  • Användning av AI och automatiserade system kan upplevas som opersonligt — reklamstrategin måste balansera teknisk innovation med mänsklig känsla.

Förtroende och värdeskapande

  • Konsumenter förväntar sig att varumärken inte bara säljer, utan att de agerar ansvarsfullt, visar hur produkten tillverkas, och öppet hanterar integritetsaspekter.
  • För att nå lyssnarens hjärta räcker det inte med att synas – man måste göra det på ett sätt som känns meningsfullt.

Så ser “framtidens reklam” ut – med konkreta inslag

Här är några konkreta format och idéer som redan eller snart kan vara vanliga i reklam/marknadsföring inom musik, kultur och kreativa branscher:

Format / teknikVad det möjliggörMöjligt användning för artist / kulturprojekt
AR-upplevelser i mobilLåt användaren placera virtuella instrument, albumomslag eller scenmiljöer i sin egen miljöEn fan kan “prova scenen hemma” eller placera en hologramversion av artisten i sitt rum
360°-video / VR-konserterSkapa virtuella arenor eller “bakom kulisserna”-rum där fans kan röra sig frittVirtuell konsert där publiken kan välja plats, zooma in, gå backstage
AI-genererad remix eller interaktiv låtPubliken kan skriva in egna ord, teman eller känslolägen och få en unik version“Gör din egna mix” kampanj där fans kan forma hur låten låter
Mixed Reality (MR) / kombinationerKombinera fysisk scen och digitalt innehåll som förstärker upplevelsenEn livekonsert där publiken med AR-glasögon ser extra visuella lager i showen
Personlig storytelling via AIAlgoritmer som genererar berättelser, interaktiva kommentarer eller visualiseringar baserade på lyssnarens historiaEn “app för fans” som berättar historien bakom varje låt baserat på vad just du lyssnat på
WebAR / WebXRIngen appinstallation krävs – upplevelser direkt i webbläsaren via AR/VR-element. Skicka fans en länk, och de kan få en AR-upplevelse direkt i mobilen/browsern